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avatar Miguel Michán 18 de enero de 2011

The Elder Scrolls V Skyrim

La revista Game Informer, unos enchufados famosos por sus exclusivas, revela en su nuevo número las primeras imágenes de ‘The Elder Scrolls V: Skyrim’, el esperado regreso de Bethesda (‘Fallout 3’) al mundo de Tamriel y del que hasta ahora tan solo teníamos un enigmático teaser trailer. Pero, ¿para qué esperar si os las podemos enseñar nosotros acompañándolas de los últimos datos revelados por sus creadores? Pues eso…

Cinco años separan a Skyrim del anterior capítulo de esta saga rolera, ‘The Elder Scrolls IV: Oblivion’, y el tiempo no ha pasado en balde. Bethesda ha licenciado un buen número de tecnologías para acompañar a la evolución de sus propias herramientas con las que prometen ofrecernos un inmenso territorio por el que movernos libremente lleno de montañas empinadas, densos bosques, arroyos, cascadas, costas glaciares y tundras llenas de nieve. La región de Cyrodiil es muy propensa a las precipitaciones y el nuevo sistema climático cubrirá el escenario de blanco ante nuestros ojos con nevadas increiblemente reales.

La iluminación dinámica aportará profundidad a los escenarios extendiéndose hasta donde abarque nuestra vista por el horizonte y los bosques, creados también de forma dinámica gracias al sistema SpeedTree, nos sorprenderán en su riqueza y variedad. Según cuentan, esta herramienta ha permitido a los artistas de Bethesda incluso definir el peso de las ramas para ajustar el modo en que se mueven haciendo, por ejemplo, más creíble el modo en que los vientos huracanados de la cima de una montaña las sacuden violentamente.

The Elder Scrolls V Skyrim

La evolución de la inteligencia artificial de los personajes desde Oblivion también es notable y la nueva versión del sistema Radiant AI ha permitido definir con todo lujo de detalle la personalidad y rutina de los pobladores de Cyrodiil. En ‘The Elder Scrolls IV’ el comportamiento de los NPC no era particularmente sofisticado y tan solo había cinco o seis tipos de tareas que podían desarrollar (trabajar la tierra, pasar un rato por el bar para tomar una cerveza, volver a casa para dormir…). En Skyrim no encontraremos gente merodeando sin rumbo fijo por la plaza del pueblo. Cada habitante realiza tareas que tienen sentido en su entorno y las ciudades ahora son más ricas que nunca con toda clase de lugares (molinos, granjas, minas…) donde los NPC ocupan su tiempo. Además, estos son capaces de recordar nuestras acciones y desarrollan sentimientos en función de cómo los tratemos. Si somos amables o los ayudamos puede que incluso nos ofrezcan más adelante su propia casa para que pasemos la noche pero si nos pasamos un pelo contad con que reaccionarán con hostilidad en nuestros siguientes encuentros.

Otro aspecto en el que también están dedicando grandes recursos es en el modo en que las misiones secundarias se entrelazan con la historia principal. Para ello han creado un nuevo sistema denominado Radiant Story que tiene en cuenta dónde estamos, qué hemos hecho hasta ahora y qué estamos haciendo en este momento. De esta forma, los aldeanos secuestrados siempre estarán ocultos en una zona que aún no hayamos explorado y las amistades o rencores que vayamos forjando influirán en el modo, el momento y el lugar donde tendrán lugar toda clase de eventos. Hazle un favor a un simple agricultor y puede que más tarde te conduzca a una búsqueda mayor. El sistema también añade algo de azar en la aparición de las misiones y eventos al más puro estilo ‘Red Dead Redemption’, como salvar a un sacerdote y que este nos cuente (o no) acerca de un dungeon con gente atrapada o correr junto a una jauría de lobos acosando a un mamut mientras exploramos las llanuras.

The Elder Scrolls V Skyrim

Finalmente, Radiant Story pretende poner solución a un problema común en este tipo de mundos abiertos como es el síndrome del tabernero indestructible; ese personaje que en algún momento del juego se supone nos asignará una misión y que a cambio goza de una inexplicable inmortalidad como licencia especial para impedir que lleguemos a un punto muerto. En Skyrim podemos matar al tabernero. Lo que ocurrirá es que su hija o su hermano se harán cargo del negocio y será este quien nos asigne la misión en cuestión. Pero andaros con ojo, y es que sustituir no implica olvidar y es más que probable que este familiar o amigo trate de vengar en un futuro la muerte de su predecesor.

Con una fecha de lanzamiento prevista para el 11 del 11 de 2011 en PC, PlayStaton 3 y Xbox 360, Skyrim aún tiene meses de desarrollo por delante en los que espero logren evitar volver a caer en los cientos de bugs que acosaron a los usuarios de Fallout. Si lo logran, ‘The Elder Scrolls’ augura subir una vez más el listón de lo que debe ser un RPG como dios manda.

Vía | Game Informer

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